15 игровых тропов, существовавших в 2000-х годах, которые больше не приемлемы

Некоторые тропы никогда не стареют, но многие персонажи, механики и истории умирают от чрезмерного использования и изменения социальных стандартов. Все медиа развиваются с течением времени; В частности, видеоигры изменились на протяжении всего 21-го века благодаря их недавнему происхождению и растущей популярности. Поскольку и критики, и публика уделяют больше внимания играм, компаниям пришлось убрать неудовлетворительные тропы, чтобы угодить своей растущей аудитории.

Тропы в этом списке либо аплодировали, либо терпели в течение 2000-х годов, но в современном обществе они неприемлемы. Для некоторых из этих троп всегда существовала критика, но только теперь она достаточно расширилась, чтобы оспаривать решения компаний. Другие тропы изначально работали хорошо, но использовались так часто, что они слишком неоригинальны, чтобы развлекать современных игроков.

Происходят ли они из-за плохой механики или плохого письма, эти тропы включают ленивый, манипулятивный и оскорбительный игровой дизайн. Некоторые тропы в этом списке творчески эксплуатируют игроков, используя механику и маркетинговые подходы, которые ни одна компания не должна учитывать. Другие используют стереотипы и неадекватные попытки разнообразия, вместо того чтобы строить правдоподобные миры, создавать ужасные истории и персонажей.

Хотя эти тропы процветали в прошлом, они больше не соответствуют нынешним стандартам. Более старые игры, использующие эти тропы, подвергаются жесткой критике, когда играют сегодня, в то время как более новые игры осуждены за использование этих троп. Из всех тропов, использовавшихся в 2000-х годах, вот 15, которые больше не приемлемы.

ВНИМАНИЕ: Спойлеры впереди!

15 Амнезийный Главный герой

Амнезия может дать несколько интересных историй, но главные герои амнезии очень быстро начинают раздражать. Постоянно подвергая сомнению мир и себя, главные герои амнезии проводят слишком много времени, зацикливаясь на своей идентичности.

В то время как игроки принимали амнезию в 1990-х и 2000-х годах в таких играх, как Final Fantasy VI и Amnesia: The Dark Descent, тропы использовались слишком часто, чтобы угодить сегодняшним игрокам. Амнезические герои Dust: Elysian Tail и Super Paper Mario больше раздражают, чем общаются. Shadow the Hedgehog был интересным персонажем, когда его представили в 2001 году, но его повторяющаяся амнезия заставила многих игроков ненавидеть его.

Амнезия кажется хорошей механикой для создателей, поскольку главные герои амнезии знают о мире так же мало, как и новые игроки. Однако, если они не являются молчаливыми героями, эти персонажи значительно уступают героям, связанным с игровым миром.

14 команд с одной женщиной

Команды, состоящие из одного пола, интересны, но команды с одним представителем противоположного пола часто подавляют этого персонажа. В видеоиграх большинство команд, подпадающих под эту категорию, являются мужскими командами с одной женщиной. Женщина почти всегда выступает в качестве любовного интереса главного героя, превращая женщин в объективированный стереотип. Игры Sonic Adventure полностью включают в себя эту тропу: Эми проводит свои первые миссии, преследуя Sonic в Sonic Adventure, тогда как другие члены команды спасают мир. Rouge представлен в Sonic Adventure 2 и, несмотря на ее замечательное, не сексуальное взаимодействие со своей собственной командой, действует как любовный интерес ее соперника, Наклза.

К счастью, игры все чаще избегают этой тропы. Игры Borderlands иллюстрируют изменение отношения к командам, в которых участвует только одна женщина. В Borderlands и Borderlands 2 каждый имеет по четыре играбельных персонажа с одной женщиной: Лилит действует как любовный интерес Роланда, а в следующей игре Майя не является объектом романтики. Два из четырех игровых персонажей в Borderlands: Пре-сиквел - женщины, уделяя обоим полам внимание и разнообразие, которого они заслуживают.

13 Невидимых Границ

В то время как некоторые игры блестяще ограничивают исследование персонажей через естественные границы, стены или акул, которые убивают вас, если вы слишком глубоко плывете по морю, другие игры отказываются от творчества за невидимыми границами.

Bethesda и Ubisoft позорно используют невидимые стены. Франшизы Elder Scrolls и Fallout просто говорят: «Вы не можете идти по этому пути». Если вы войдете в зону ограниченного доступа в играх Assassin's Creed, вы исчезнете и появитесь за пределами этой области. Вместо того чтобы создавать непроходимые стены, горы, ворота или врагов, эти игры заставляют игроков думать, что мир игры больше, чем есть на самом деле.

Почти все игры нуждаются в границах, но ни одна игра не должна жертвовать погружением в невидимые стены. Игроки переносили эти ленивые ограничения в ранних играх Bethesda и Ubisoft, но в настоящее время эти трасы чрезмерно используются и раздражают как никогда.

12 толстых персонажей, которые просто едят все

Стереотипы всегда вредят играм, и этот тип является одним из самых распространенных стереотипов в игровом мире. Когда игры содержат жирных персонажей, эти персонажи почти всегда одержимы едой. Такие персонажи, как Blob от Lego Marvel Super Heroes, Zomom из Sonic Lost World и Heff T. из Paper Mario: Тысячелетняя Дверь полностью сосредоточены на еде - Зомом даже хочет съесть Соника. Эти игры игнорируют другие факторы ожирения и насмехаются над тучными людьми, реализуя только толстых персонажей, чтобы пошутить над ожирением.

Некоторые недавние игры учатся на ошибочных стереотипах 2000-х годов: Элли из Borderlands 2 избегает стереотипов и ведет себя как реалистичный тучный человек, а Мирания из «Последней истории» - худой персонаж, который постоянно ест.

11 «Выбор» только с одним вариантом

У линейных игр и игр на основе выбора есть свои взлеты и падения, но линейные игры, которые только предлагают иллюзию выбора, абсолютно неприемлемы. Игры никогда не должны предоставлять выбор и быстро его отменять: это нарушает погружение в игру и заставляет вас чувствовать, что вас обманули и обманули.

Last Story и Undertale - отличные игры, за исключением случаев, когда они включают этот троп. Последняя история представляет два варианта несколько раз, но позволяет игрокам выбрать только один вариант; Если вы выберете другой вариант, игра предложит вам пересмотреть и попробовать еще раз. Большая часть Undertale позволяет вам убивать или щадить врагов, но если вы попытаетесь пощадить Асгора, он либо убьет себя, либо будет убит. Истории, которые развиваются из этих «выборов», великолепны, но эти игры разочаровывают игроков, сделавших определенный выбор.

10 Злодей за кулисами

Эта тропа чрезвычайно распространена: главный герой считает, что они сражаются с основным антагонистом, но их враг - марионетка большей силы. Nintendo обожает эту тропу, используя Andross в Star Fox Adventures, Ganondorf в Twilight Princess и Dimentio в Super Paper Mario, чтобы дать вторичным антагонистам чрезвычайную власть. Низшие персонажи кажутся всесильными, пока не поднимется истинный антагонист. Многие злодеи в этой категории манипулируют вторичными антагонистами; Ганондорф, например, обещает Zant бессмертие за помощь Zant, но он оставляет Zant, как только он возвращается в живой мир. Троп использовался слишком часто, чтобы удовлетворить игроков, и он часто мешает игрокам полностью ценить злодеев. Тем не менее, злодей за кулисами предпочтительнее антагониста, который появляется только в конце своей игры.

9 антагонист, который только появляется в конце

Андросс и Ганондорф не только контролируют второстепенных антагонистов, но и позволяют им выполнять грязную работу, дожидаясь конца Star Fox Adventures и Twilight Princess, чтобы противостоять игроку. В то время как Demise не намеренно избегает игроков в Skyward Sword, игра по ошибке вводит его гуманоидную форму только в конце игры.

В то время как игроки перенесли эту тропу в 2000-х годах, большинство игроков сегодня теряют интерес к поиску настоящего злодея в конце игры. Эти злодеи действуют как финальные боссы, а не как персонажи. Они могут быть эпическими, но им не хватает развивающихся личностей, которые делают великих злодеев. Поскольку эти антагонисты отсутствовали в большинстве игр, с ними невозможно связаться и они гораздо менее эффективны, чем финальные боссы, которых вы полюбили и боитесь.

8 Удаление трансгендерных местоимений в переводе

В то время как в некоторых японских играх содержались местоимения и символы транссексуалов, в английских версиях этих игр удалены ссылки на транссексуалов. В японской версии « Бумага Марио: дверь тысячелетия» персонажи называют Вивиан мужчиной, а Вивиан - себя женщиной; В английском переводе Вивиан исключительно женщина. Антагонист Final Fantasy VII, Sephiroth, первоначально называет себя мужским местоимением, а затем нейтральным по полу в оригинальной игре. В английском издании Sephiroth использует исключительно местоимения мужского рода.

Преднамеренно неправильно переводить игры всегда проблема. Благодаря международному рынку видеоигр, большинство игроков хотят точной адаптации. Теперь, когда расширенные медиа-возможности позволяют большему количеству игроков распознавать неправильные переводы, выбор удаления гендерных опций во время перевода совершенно неприемлем.

7 команд одномерных стереотипов

Команды с членами, которые воплощают отдельные стереотипы, могут иногда работать хорошо, но они часто приводят к катастрофическим последствиям. Deadly Six в Sonic Lost World, как и Pixls в Super Paper Mario, смотреть неинтересно и больно.

Эти команды настолько распространены в фильмах и играх, что в наше время они чувствуют себя невообразимо и невесело. Хотя одномерные стереотипы позволяют членам команды быть очень отличными друг от друга, игры могут легко создать разнообразную команду с помощью трехмерных персонажей. Такие персонажи, как правило, смешнее и более привлекательны, чем одномерные команды. Игроки знают это и больше не могут терпеть ленивое письмо, в котором персонажи основаны на одной характеристике.

С приквелами, которые имеют более сложные и занимательные персонажи, Sonic и Paper Mario страдают, полагаясь на команды одномерных стереотипов.

6 Главный герой на самом деле злодей

BioShock Infinite - игра, которая в конечном итоге разрушила эту тропу. Главный герой, Букер, который сражался с Захарием Комстоком на протяжении всей игры, в конце BioShock Infinite обнаруживает, что он - последняя версия Comstock. После крещения Букер переименовывает себя в Захария Комстока. Благодаря многомерным путешествиям во времени, Букер предотвращает свое погружение в подлость, убивая себя. Поворот сюжета не имеет абсолютно никакого смысла, поскольку Букер сможет распознать свое будущее.

Хотя игры могут успешно превращать главных героев в злодеев, главные герои, которые фактически были злодеями на протяжении всей игры, разочаровывают. Этот трофей едва работал в играх 2000-х годов, таких как Amnesia: Justine . Теперь, когда BioShock Infinite реализовал это ужасно, многие игроки смотрят на него свысока.

5 необычно сложных боссов

Игры с очками опыта работают хорошо, если они укрепляют игроков с должной скоростью. Если игры вводят необычайно сложных боссов, они заставляют вас тратить бесчисленные часы, затрачивая очки опыта. Многие игры с этой тропой используют квесты и сражения для повышения уровня игроков, заставляя вас исследовать игру, даже если вы этого не хотите. Вместо того, чтобы заставлять вас проводить больше времени в своих играх, создатели должны позволять вам играть сюжетные линии по своему усмотрению.

Игры Final Fantasy известны тем, что требуют сражений с нелепо сложными боссами. В Final Fantasy X, X-2, XIII и даже в побочных эффектах, таких как Crystal Chronicles, вам нужно отказаться от основной сюжетной линии и набираться опыта, пока вы не станете достаточно сильными, чтобы победить боссов высокого уровня.

4 Обязательные уроки и советы

Несмотря на то, что они необходимы для большинства игр, учебники раздражают многих игроков. Для людей, которые уже играли в игру или которым не нужна помощь, учебники - скучная трата времени. Чтобы избежать этого, игры либо вставляют инструкции во время обычного игрового процесса, либо позволяют игрокам пропускать уроки.

Игры, которые все еще требуют длинных обучающих программ, платят цену. Navi и Fi - два компаньона в франшизе The Legend of Zelda, которые объясняют элементы управления, врагов, головоломки и настройки - являются одними из самых ненавистных персонажей в игровом сообществе. Поскольку Navi и Fi издают раздражающие звуки, пока вы не слушаете их инструкции, игроки должны либо терпеть болезненные уроки Zelda, либо отключать игру. Любой учебник, который ломает погружение, всегда должен быть необязательным и его легко избежать.

3 недоступных области и способности (потому что так сказал NPC)

Чтобы построить реалистичные, но динамичные миры, многие игры предоставляют новые способности и оружие, чтобы игроки могли открывать новые области. Это очень приятно - оно дает игрокам возможность поблагодарить вас за решение головоломок, которые вы раньше не могли решить. Некоторые игры используют полномочия NPC для открытия областей вместо того, чтобы позволить игрокам разблокировать эти области, что не только раздражает, но и крайне разочаровывает. Skyward Sword расширяет свою карту только тогда, когда Богиня позволяет это; вместо того, чтобы получить доступ к миру с помощью достижений и исследований, игроки просто путешествуют везде, где командует Богиня. Метроид: Другое М еще хуже: у Самуса есть все ее оружие в начале игры, но она может использовать его только тогда, когда ее командир позволяет ей использовать его. Зельда и Метроид изначально давали игрокам власть, но их последние игры показывают, почему всемогущие неигровые персонажи, которые выбирают, что игроки могут и не могут делать, портят видеоигры.

2 злодея, у которых нет времени для тебя

Представить финальных боссов до конца игры - сложная задача. Чтобы установить чрезвычайную силу антагонистов, создатели должны либо предотвратить битвы с героями, либо оставить антагонистов в середине битвы. Худшее решение этой проблемы - злодей, который утверждает, что у них нет времени иметь дело с вами. Вместо того чтобы создавать подлинную сюжетную линию, в которой главные герои уклоняются от антагонистов, игры делают злодеев настолько раздражающе высокомерными, что они не могут признать вас угрозой.

Франшиза The Legend of Zelda все чаще использует этот трофей. Гирахим наносит вред Мечу Небес, постоянно сражаясь с вами, но заявляет, что у него есть более важные дела, чем сражение с вами. Поскольку Гирахим и большинство антагонистов не трусливы, этот путь нереален и болезнен для свидетелей.

1 женщина одета скудно по «причине»

Одевать женщин с небольшим количеством одежды, чтобы угодить игрокам-мужчинам, уже возмутительно и подвергается резкой критике. Что еще более нелепо, так это когда создатели пытаются прикрыть свой сексистский маркетинговый подход поводом для повествования.

Многие персонажи женского пола получили колготки или минимальную одежду под предлогом, что это делает их более проворными и, следовательно, более сильными. Миранда Лоусон, Самус с нулевым костюмом и женщины из души Калибур страдают от этой тропы. Эти женщины действительно проворны, но их откровенные наряды не имеют ничего общего с их навыками. Мужские персонажи с такими же способностями носят броню и обширную одежду.

Самая последняя и неприемлемая версия этого тропа появилась в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain . Игроки уже были взбешены минимальным нарядом Quiet по визуальным причинам, но когда игра вышла и утверждала, что Quiet дышит через ее кожу и, следовательно, ей нужно носить как можно меньше одежды, репутация франшизы резко упала.

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ