5 вещей, которые мы хотим видеть, возвращаются в Elder Scrolls 6 (а 5 мы не видим)

Elder Scrolls 6 был раскручен в течение многих лет, и многие ожидают продолжения Skyrim, даже если The Elder Scrolls Online пока что связывает игроков. Bethesda может только переиздать свою пятую игру столько раз.

Но, возможно, они могут чему-то научиться из своей предыдущей работы, будь то Morrowind, Daggerfall, Oblivion или самый популярный из группы, сам Skyrim . В том же духе, вот пять вещей, которые должны вернуться из прошлых названий, и пять, которые должны остаться пережитками прошлого.

10 Хотите: Создание заклинаний

В то время как в Skyrim его не было, предыдущие игры позволяли игроку создавать свои собственные заклинания, которые были немного нарушены, так как приводили к некоторым беспорядкам, но это было забавное время, которое действительно приукрашивало ролевые аспекты серии.

Выпадение из Скайрима, наряду с засухой интересных вариантов заклинаний, привело к ослаблению стиля игры с магией, менее интересного, чем у его предшественников, и поэтому, надеюсь, Elder Scrolls 6 вернет эту механику с более сбалансированным подходом.

9 Не хочу: драконы

Драконы - это круто, и они не были впервые представлены в Skyrim, что довольно интересно, и они появились с тех пор в The Elder Scrolls Online, поэтому, когда говорят, что драконы не должны возвращаться, это означает, что они не должны играть столь же большую роль.,

Меньшие роли, такие как персонажи, такие как Parthunaax, будут иметь смысл, или странный бродяга, оставшийся после возвращения Алдуина, но если они снова станут полноправными злодеями, они полностью утомят их и разрушат уникальную привлекательность Скайрима .

8 Хочу: конфликтующие фракции

У Скайрима было два случая конфликтующих группировок с Буревестниками против Имперцев и Темного Братства против Окклатуса Пенита, но последний был недостаточно развит и спешил. Возвращаясь ко времени, подобному Морровинду, в котором Гильдия Воинов находилась в противоречии с Гильдией Воров, в то время как Тельванни расходилась с Гильдией Магов, было бы хорошим решением со стороны Бетесды.

Это добавляет слой глубины к миру, в то же время подчеркивая роль ролевой игры в «РПГ», поскольку вы должны тщательно выбирать, с кем вы поддерживаете, устраняя распространенную критику жалоб на Скайрим, которая заключается в том, что слишком легко быть Мастер на все руки.

7 Не хочу: бессмысленная кулинария

Готовить в Скайриме было бессмысленным делом, которое без модов было пустой тратой времени. Это было несколько лучше в Fallout 4, но включение алхимии делало еду полностью излишней, поскольку для системы было мало пользы, кроме увеличения веса в вашем инвентаре.

Таким образом, либо потрошение кулинарии, чтобы полностью сосредоточиться на улучшении других аспектов игры, либо ее капитальный ремонт и перестройка с нуля, было бы хорошим вариантом, поскольку существующая система не самая лучшая.

6 Хочу: присоединяющиеся бандиты

Бандиты не были присоединены в предыдущих играх, но рейдеры были в Fallout 4, который был сделан той же командой, и поэтому в духовной последовательности, мы надеемся, он может «вернуться» для Elder Scrolls 6, поскольку более злодейские варианты сделали бы для больше ролевых игр.

Бандиты были неприятностью со времён Арены, действуя как простой и легко убиваемый тип врагов, у которого никогда не было особой идентичности - Отрекшиеся были ближе всего к объединяемой фракции бандитов в Elder Scrolls, но этот путь был недостаточно развит и противоречив.

5 Не хочу: бесконечные повторяющиеся квесты

Основной проблемой со Skyrim и, как следствие, Fallout 4, было включение бесконечных копий и вставок квестов после завершения фракции. Будь то Минитмены, посылающие вас в поселения на вечность, или Ночная Мать, отправляющая вас по бесконечным контрактам, вещи не становятся слишком интересными, кроме заключительных миссий.

Исправить это сложно, но, возможно, включение системы, позволяющей игроку перестраивать фракцию или наращивать ее, настраивать укрытия, нанимать больше членов или иным образом превращать ее в живую и дышащую гильдию, было бы лучший вариант.

4 Хочу: варианты противостояния фракциям

В Скайриме у вас была возможность уничтожить Темное Братство, даже если путь был чрезмерно упрощенным, но добавление этого к большему количеству фракций только разработало бы варианты, которые мог иметь игрок.

Представьте себе возможность уничтожить Компаньонов, присоединившись к Серебряной Руке или объединив руки с недовольными рифтенцами, чтобы раз и навсегда покончить с захватом Гильдии Воров в их прибрежном городе.

3 Не хочу: копировать и вставлять подземелья

Подземелья невероятно повторяются в The Elder Scrolls, часто с копиями и вставками макетов или, как правило, с одинаковым дизайном при повторении, с головоломками, которые клонируются и используются бесконечно. Это может повредить стоимости воспроизведения, но это также делает погружение в глубины немного неинтересным.

Было бы больше работы, но Bethesda хвасталась о прыжках и шагах, которые они делают с The Elder Scrolls 6, так что, надеюсь, одним из этих ограничений является включение уникальных подземелий, более сложных и оригинальных головоломок и лучшего сокровища как результат.

2 Хочу: Маркарт-подобные тюрьмы

Тюрьмы никогда не были такими интересными в «Древних свитках», за исключением того, что их судили в Даггерфолле и бросали в шахту в Скайриме, но даже тюрьма Маркарта была несколько не в восторге, если бы вы не приняли участие в всеобъемлющей линии квестов.

Добавление большего количества дел в тюрьмах, наряду с лучшими прорывами, вероятно, помешало бы людям бросать и быстро загружать каждый раз, когда их поймали на совершении преступления - нет никаких преимуществ в том, чтобы идти в тюрьму и, хотя это имеет смысл, для ролевых игр и погружения, сделать их более интересными может добавить целый новый слой игрового процесса.

1 Не хочу: бессмысленная репутация

Репутация не имеет большого значения в Скайриме, так как после того , как вы убили Алдуина и спасли мир от его безжалостной гибели, не так уж много изменилось с точки зрения восприятия. В Морровинде простое зрение игрока позволяет понять страх или страх, учитывая их божественный статус.

Возвращение этого и переход от отсутствия Skyrim было бы хорошим способом продвижения вперед, так как это добавляет большое чувство выполненного долга и достижений в мире игры после прохождения основного квеста.

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ