Контроль над танками в играх ужасов хорош, на самом деле

Римейк Resident Evil 2 блестяще выполнен. Хотя игра избегает фиксированных углов камеры и управления танком, римейк сохраняет чувство клаустрофобии. В то время как оригинал полагался на фиксированные углы камеры, чтобы скрыть врагов и напугать игрока, римейк больше полагается на освещение, расположение комнаты и звуковой дизайн. Добавление затемненных прихожих, требующих от Леон / Клэр использования фонарика, позволило дизайнерам скрывать врагов от глаз. Тем не менее, некоторые игроки остались задавать один вопрос - что случилось с контролем танков?

Для тех, кому никогда не приходилось испытывать радость (или, возможно, несчастье) поляризационной механики, элементы управления танком относятся к стилю движения, при котором верх на контроллере перемещает персонажа в направлении, в котором он стоит, а не «вверх» относительно камера. Нажатие влево или вправо заставляет персонажа поворачиваться без ускорения, а нажатие вниз заставляет персонажа отступать назад, не поворачиваясь. Имя механика буквально происходит от танков, которые должны вращаться, чтобы двигаться влево или вправо из-за их шагов. Схему контроля часто критикуют за чувство неестественности, поскольку люди, очевидно, могут двигаться в любом направлении.

Управление танками наиболее заметно использовалось в играх ужасов 90-х после того, как они были популяризированы в игре «Ужасы-выживания» 1992 года « Один в темноте» . Alone in the Dark использовал смесь предварительно отрендеренных 2D-фонов и 3D-персонажей, требующих фиксированных углов камеры. Так как традиционное движение может быть неудобным, когда угол камеры внезапно переключается, разработчики Infogrames выбрали управление танком, что в итоге привело к усилению ужаса, отняв контроль у игрока. Игра стала основным источником вдохновения для франшиз Resident Evil и Silent Hill .

Хотя схема управления была рождена из технологических ограничений, разработчики нашли способы использовать свои ограничения творчески. Оригинальный Resident Evil использовал фиксированные углы камеры, чтобы скрыть испуг за кадром, а полный контроль над камерой позволил Capcom создать игру, которая больше напоминала фильм ужасов. Самые первые игроки-зомби, спрятанные в тени, прячутся за пределами экрана. На втором этаже особняка видна тень от стены, но ее владелец скрыт за камерой. Игроки часто могут услышать тяжелые шаги зомби, прежде чем они увидят их, что делает каждую камеру напряженной. Управление танками позволило разработчикам использовать этот кинематографический стиль дизайна без путаницы, которую могла бы вызвать традиционная схема управления.

СВЯЗАННЫЕ: 10 вещей, которые вы никогда не знали о первом обитель зла

Когда римейк Resident Evil был ремастерирован для консолей текущего поколения, Capcom добавил опцию для использования современных элементов управления. В то время как некоторым игрокам понравилась возможность играть с современными элементами управления, они отчасти отбирали то, что делало оригинал особенным. Сдвиг камеры может сбивать с толку, когда игрок находится в движении, но свобода управления также позволяет избежать зомби на одном дыхании. Недавно сыграв в REmake на Xbox One, я почувствовал, что НФЛ отбегает назад, когда я дурачил и симулировал зомби, используя современную схему управления. Это было не то, что изначально задумал Capcom.

В то время как средства управления танками работают для ужасных игр в очень специфическом контексте, легко определить игры, в которых они не работают. Они чувствовали себя неловко в игре « Расхитительница гробниц» 1996 года, где они отвлекали от игрового стиля игры в стиле «платформер». Управление танком также ощущалось как ненужная реликвия в более ориентированной на действия Resident Evil 4, первой игре Resident Evil с камерой через плечо.

Обойдя полный круг, переделал ли Resident Evil 2 с помощью камеры через плечо правильный ход? Римейк любим как критиками, так и фанатами, хотя некоторые хотели римейк, более верный оригиналу, как римейк Resident Evil 1 . Есть ли место для управления танками в современных играх? В старых играх они позволяли разработчикам контролировать атмосферу, обстановку и настроение таким образом, который просто невозможно воспроизвести без них. В то время как новый Resident Evil 2 был очень хорош, в нем не было такого же кинематографа и беспомощности, как у оригинала. Мы можем только надеяться, что новый разработчик оживит старый жанр боевого выживания, но до тех пор мы будем просто играть в Resident Evil или Silent Hill для в который раз

СЛЕДУЮЩИЙ: Новый Resident Evil - это опыт выживания, основанный на команде

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ