Покемон: 10 ходов с самым низким рейтингом точности

Что может быть хуже, чем пропустить ход, который победил бы вашего противника? Большинство движений в мире покемонов имеют хорошую или даже идеальную точность, а это значит, что вы нанесете большую часть своих атак. Но есть также тонна, которая имеет довольно ужасную точность. Часто это помогает сбалансировать, насколько они сильны или сильны.

Почти каждый ход имеет точность не менее 75 процентов, но есть несколько, которые опускаются ниже этого. Они приземляются не так часто, как хотелось бы многим, но когда они это делают, они довольно мощные. Вот ходы самой низкой точности.

10 Гром и метель (70%)

Оба этих хода имеют точность 70 процентов. Это не страшно, но будет пропускать чаще, чем хотелось бы. Если противник делает что-то, чтобы понизить вашу точность или поднять свое уклонение, эти два хода внезапно приводят в бешенство.

Однако этот рейтинг точности предназначен для уравновешивания их колоссальной мощности. Они образуют трио с Fire Blast, который имеет 85-процентную точность и тот же уровень мощности. Если вам не нравится пропускать, выберите вместо этого «Огнемет», «Удар молнии» и «Ледяной луч», которые имеют мощность 90, но точность 100%.

9 Гипноз (60%)

Многие из ходов, которые имеют низкую точность, наносят статусные условия. То есть сон, паралич, замерзание, ожог, яд, растерянность и многое другое. Эти статусные условия очень мощные и часто используются для ведения или разгрома важных сражений. По праву, движения, которые наносят их, не должны быть в состоянии ударить каждый раз.

Гипноз является одним из них, вызывая сон. Если он приземлится, есть все шансы, что он уложит противника на несколько ходов. Его точность составляет 60 процентов, а это значит, что вы не можете просто усыпить своего оппонента каждый раз, когда пытаетесь в обязательном порядке.

8 Травяной Свисток (55%)

Еще одно движение во сне, на этот раз травяное, а не психическое типирование гипноза. Несмотря на то, что он делает то же самое, у Grass Whistle точность немного хуже, чем у альтернативы типа Psychic. Этот шаг на 55 процентов точнее, только на 5 процентов ниже, чем гипноз.

У Grass Whistle есть и недостаток: покемон сопротивляется определенным способностям. Любой покемон со звукоизоляцией неуязвим для движений, основанных на звуке, которыми является Grass Whistle. Непонятно, почему этот шаг был сделан после того, как Гипноз уже существовал, но набор их мог иметь какое-то отношение к этому.

7 сверхзвуковых (55%)

Фаворит Zubats везде, этот ход также имеет ту же точность, что и Grass Whistle - 55 процентов. Однако вместо сна Сверхзвуковой вызывает смятение. Смущенный покемон имеет небольшой шанс поразить себя и нанести урон, а не поразить противника.

Есть много лучших ходов, которые вызывают путаницу, которую следует рассмотреть вместо сверхзвукового, если у покемона есть альтернативные варианты. Такие движения, как Confusion, Confuse Ray, Swagger, Teeter Dance и Sweet Kiss - все лучше во многих ситуациях.

6 петь (55%)

Вернуться ко сну движется! Это еще один ход, который всегда вызывает сон, когда он приземляется, но имеет ужасную точность. Как и Grass Whistle, Синг имеет точность 55%. Сон, безусловно, является состоянием статуса, в котором преобладают силы, учитывая, насколько игры хотят предотвратить его посадку.

В то время как Grass Whistle имеет тип Grass, Sing - это тип Normal. Это лучше всего известно как ход Джигглипаффа в аниме, который просто пытается выступить перед аудиторией, но продолжает выпускать их.

5 Inferno (50%)

Наконец, движение, которое наносит урон, а не просто вызывает сон. Inferno - это движение типа Огня, точность которого составляет 50%. Он обладает хорошими 100 способностями для нанесения значительного урона противнику, несмотря на его низкую точность.

Причина, по которой этот шаг должен пропустить 50 процентов времени, связана с его вторичным эффектом. В отличие от других движений огненного типа, которые могут вызвать ожог, это будет происходить при каждом приземлении. С таким мощным эффектом нужно немного снизить точность движения.

4 Темная Пустота (50%)

Фирменный ход Darkrai, это фантастический ход темного типа. Он усыпит всех соседних противников, когда приземлится. Раньше у него был рейтинг точности 80 процентов, но, похоже, Game Freak считал его слишком сильным.

В Поколении VII точность Dark Void была снижена до неутешительных (или удивительных, если вы часто становитесь жертвами) 50 процентов. Хотя он все еще на одном уровне с такими движениями, как Sing и Grass Whistle, он намного ниже, чем раньше. Интересно, что это ход статуса с наименьшей точностью.

3 динамических удара (50%)

Вот ход, который немного сбивает с толку при решении, должен ли он быть на Moveset покемона. Это движение типа боя не очень точное, с точностью до 50 процентов. Но он обладает хорошей силой 100 и всегда вызывает замешательство, когда приземляется.

Стоит ли с низкой точностью сбивать с толку противника? Это будет зависеть от ситуации и от того, какие другие ходы доступны для этого покемона. Это также доступно как TM для многих, многих покемонов, чтобы учиться. Это популярный шаг, но разочарованно будет пропускать чаще, чем вам бы хотелось.

2 Зап Кэннон (50%)

До Поколения IV этот ход был по сути электрической версией Dynamic Punch. Он имел мощность 100, точность 50 процентов и всегда попадал в паралич при попадании. В IV поколении его мощность была увеличена до 120, что делает его немного лучше, чем Dynamic Punch в этом отношении.

Несмотря на низкую точность, этот ход довольно хорош. Паралич является отличным состоянием статуса, так как покемоны не могут вылечиться от него естественным образом, как они могут смущением или сном. В дополнение к 25-процентному шансу предотвратить их ходы, Паралич снижает скорость вашего противника.

1 одноразовый ход нокаута (30%)

Если бы был способ обеспечить, чтобы ваш ход всегда выбивал противника одним ударом, вы, вероятно, поспешили бы научить его подходящему мону. Такие движения, как Fissure, Sheer Cold, Horn Drill и Guillotine, способны на это. Если они приземляются, они автоматически убьют любого противника, независимо от его здоровья или чего-либо еще.

Проблема в том, что они имеют ужасную точность. Точность каждого из этих четырех ходов составляет всего 30 процентов, что означает, что они будут пропускать чуть больше двух третей времени. Точность возрастает, если цель находится на более низком уровне, чем пользователь. Если цель более высокого уровня, чем пользователь, они автоматически потерпят неудачу. С такой низкой точностью это азартная игра, но веселая.

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ