Yu-Gi-Oh !: 10 самых могущественных карт монстров в рейтинге

Независимо от того, как сильно Кайбе это понравилось, у Белого Дракона с голубыми глазами ничего нет на этих парнях. Игра Yu-Gi-Oh всегда была сосредоточена вокруг монстров, но никогда больше, чем в современную эпоху игры. Монстры способны выполнять большую часть тяжелой работы в колоде игрока, от призыва других монстров до уничтожения частей поля противника и даже иногда вытягивая карты.

Тем не менее, этот список посвящен всем самым могущественным монстрам в истории Yu-Gi-Oh . Таким образом, он не ограничен какой-либо конкретной эпохой, поэтому ожидайте увидеть в списке довольно много запрещенных карт.

10 PSY-FRAMELORD Омега

Быстрые эффекты - зло, и не думайте, что что-то еще. Каким-то образом у Konami появилась блестящая идея придумать монстра, который мог бы быть вызван любой колодой, которая могла бы вызвать Синхро-Монстров (почти всех), и мог использовать свой эффект, чтобы выхватить карту из руки противника во время их хода .

Это не только отнимает у противника ценные ресурсы, но и делает невозможным уничтожение этой карты. Он может связывать себя с эффектами монстров или ловушками, если это не фаза битвы, но никто даже не использует ловушки фазы битвы, так что он эффективно неуязвим. Конами выбрал эту карту как ранг 1 по обе стороны океана, потому что все заметили, насколько это было абсурдно.

9 ТРИШУЛА, ДРАКОН ЛЕДОВОГО БАРЬЕРА

Монстры боссов Ice Barrier никогда не были так хороши в своей собственной колоде, как в реальной метаколоде. Хотя его не видели так часто, как его младшего брата Брионака, Тришула был разрушительным монстром. Возможно, он был даже хорошо спроектирован, так как ему требовалось не менее трех монстров для размещения на поле.

При такой небольшой стоимости Тришула может заставить противника потерять от одной до трех карт в зависимости от текущего игрового состояния. Кроме того, он был мускулистым монстром, от которого трудно было избавиться, поскольку ключевые части стратегии теперь отсутствуют.

8 ЯТА-ГАРАСУ

Ята-Гарасу, или «Ята», как его чаще называют, выглядит как достаточно невинный монстр. Это монстр, который хорошо влияет на то, что противник пропускает фазу ничьей, но у него такая маленькая атака, только на 200, что кто-то менее опытный может поверить, что нет никакого способа использовать его эффект.

Тем не менее, Ята была частью ужасающей комбо-колоды под названием «Замок Ята», в результате чего игроки пропускали фазу розыгрыша в течение нескольких ходов. В игре, где рисование карт является главным ресурсом, особенно в период расцвета Яты, это обрекало противника на автоматическую потерю.

7 ПОБЕДА ДРАКОН

Такие карты, как Victory Dragon, теперь печатаются довольно часто, обычно в качестве призовых карт для победы в турнире серии Yu-Gi-Oh Championship Series. В наши дни все они имеют одинаковый эффект: «Эта карта не может быть использована в поединке». Это тоже вполне понятно. Конкурсные матчи лучшие из трех.

Итак, представьте себе: игрок выиграл одну из серии игр, и все перешло в игру 2. Для них все выглядит отрывочно, но у них все еще есть игра 3. Внезапно их противник вызывает дракона-победителя и атакует, чтобы выиграть игру. Теперь они выиграли игру 2 и матч, что делает игру 3 неактуальной. Гросс, верно?

6 темный вооруженный дракон

Темный Вооруженный Дракон был законным только в одном экземпляре в течение почти десятилетия. Кажется, что это та карта, которую легко было бы испортить при вызове - ведь для ее вызова требуется ровно три монстра типа DARK на кладбище. Учитывая огромную библиотеку карт, игроки нашли способы сделать трех монстров DARK постоянным состоянием, в результате чего Dark Armed Dragon стал главным боссом монстра колоды «Tele-DAD».

Как только карта была легко вызвана, это означало, что монстр с 2800 АТК, способный уничтожить три карты на поле противника, мог появиться в любой момент.

5 TELLARKNIGHT PTOLEMAEUS

Даже если эта карта не вызывала проблем при ее первоначальном создании, это было лишь вопросом времени, прежде чем она смогла. Птолемей дал колоду XYZ 4-го ранга способности вызывать монстров 5-го ранга, что дало им уровень универсальности, который им действительно не нужен.

Хуже того, он разрешил доступ к Cyber ​​Dragon Nova, которая превратилась бы в Cyber ​​Dragon Infinity. Бесконечность позволяла игрокам свободно отрицать на ходу любого игрока и могла украсть самого большого монстра на поле, чтобы усилить его эффект. Это был мощный эффект, который предлагал столь необходимый импульс для колод машин… пока Птолемей не украл его и не дал доступ к нему в каждой колоде. Неудивительно, что они избавились от этого.

4 НОМЕР 16: ШОК МАСТЕР

Когда он был выпущен, Shock Master чувствовал себя надоедливой картой, но не обязательно непобедимой. По мере того как формат XYZ продолжался, и Konami начали печатать колоды, которые могли бы выплевывать несколько монстров уровня 4 за один ход, вещи становились все более и более абсурдными.

Это было достаточно плохо, когда одна копия могла быть вызвана и закрывала способность противника использовать монстров, заклинания или ловушки. Гораздо хуже было, когда колоды могли вызывать три за один ход, заставляя своих оппонентов пропустить свой ход, потому что они буквально не могли играть. Хотя от него легче избавиться, Konami до сих пор не поднял его с 0.

3 CHAOS EMPEROR DRAGON - ПОСЛАНИЕ КОНЦА

Император Дракон Хаоса был самым страшным монстром в Ю-Ги-О! В те дни, когда игрок мог отменить свой эффект ловушкой для рук, Император Хаоса мог выйти на поле, отправить все на кладбище и сжечь противника на тысячи единиц урона.

После этого игрок все еще может вызвать Ята-Гарасу и атаковать, чтобы заставить противника пропустить свой ход. Эта карта - большая часть того, почему запрещенный список вообще существует, который должен указать, насколько он силен.

2 ДРАКОНОВЫХ ПРАВИТЕЛЯ

Это немного обманывает, но да. Все четверо. Иногда с Konami трудно сказать, преднамеренно или намеренно противно то, что они делают. Правители Дракона представляли собой набор монстров 7-го уровня, которых легко вызывать благодаря одинаковой цене (изгоните двух драконов или монстров, соответствующих стихии), которые сопровождались невероятной атакой или защитой.

Работая в тандеме с линейками мини-драконов и какой-то старой поддержкой драконов, они стали одной из самых мощных колод всех времен. Они были способны на все, от вытягивания карт до сбрасывания гигантских монстров и вызова больших боссов, таких как Большой Глаз и Драконак. В итоге Konami пришлось запретить все, кроме одного, и даже этот (Tempest) ограничен одной копией.

1 МАСТЕР МИРА, ИСТИННЫЙ ЦАРЬ-ДРАКОСЛАЙ

Оглядываясь назад, многие из карт в этом списке были плохими идеями, становились проблематичными после того, как были напечатаны другие карты, или исключительно из-за наличия другой карты. Мастер Мира был плохой идеей в печати из-за себя.

Колода Истинных Драконов построена вокруг вызова монстров с помощью использования заклинаний и / или ловушек, а Мастер Мира - это монстр, который может получить иммунитет к эффектам, основываясь на том, что было дано ему для призыва. В идеальных условиях он может быть невосприимчив ко всем возможным эффектам, то есть его можно убить только монстром с 3000 АТК или более. Хуже того, если игрок вызывает такого большого монстра ... или пытается ... он может взорвать его другим эффектом.

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ