5 Механика JRPG, которая изменила жанр (& 5, которые устарели)
JRPGs потребовалось время, чтобы добраться до запада, но как только они добрались сюда, они произвели огромный всплеск. Их раннее представление пришло с портами игр Famicom для NES и SNES с такими классическими играми, как Final Fantasy III ( Final Fantasy VI в Японии) Chrono Trigger и Secret Of Mana . В то время как начало было постепенным сначала, мания JRPG распространилась как лесной пожар, когда западные жители знали, во что они попадают.
Недавние примеры признанных критиками фаворитов поклонников - это серия Persona, в частности, несколько недавняя Persona 5, и серия Dragon Quest, которая пережила настоящий ренессанс.
10 лучших: босс, которого мы встретили довольно рано в игре
![](http://nostal-geek.com/img/lists/5113/5-jrpg-mechanics-that-changed-genre.jpg)
Обычно в JRPG боссом может быть буквально любой, будь то тот, кого вы ранее считали своим другом, Бог, сатана или какой-то внепространственный синтез Бога / сатаны.
В то время как идея вашей крошечной вечеринки, наполненной рыцарями-антропоморфами животных или случайным парнем, который, возможно, когда-то был солдатом, но, вероятно, просто каким-то ребенком убивает одного из этих космических врагов, довольно привлекательна, в ней также присутствует гораздо больше эмоциональной гравитации, если просто знакомый, бывший член партии или ваш местный конкурент. Попадание случайного нового врага, который дергал за нитки в конце игры, обычно кажется дешевым.
9 Худшее: Тонны Случайных Сражений
![](http://nostal-geek.com/img/lists/5113/5-jrpg-mechanics-that-changed-genre-1.jpg)
Одна из основных механик в большинстве JRPG заключается в том, что у вас есть область сверх-мира, в которой игрок находится, пока вы не вступите в контакт с врагом, и в этот момент после перехода в него появляется довольно напряженная музыка, появляется какой-то экран боевого перехода.
Хотя не все согласны с этим механизмом, иногда людям нравятся JRPG, но они не хотят тратить буквально все свои деньги на предметы, когда у них появляется возможность увидеть продавца. Если все идет хорошо до тех пор, пока вы не столкнетесь с врагом, которого даже не видно в загробном мире, и тогда вам придется уничтожить 4 врагов, к которым вы не были готовы, вы будете разочарованы.
8 Лучшее: какой-нибудь способ сбежать, в какую бы темницу вы не попали
![](http://nostal-geek.com/img/lists/5113/5-jrpg-mechanics-that-changed-genre-2.jpg)
Когда вы исследуете бесчисленные подземелья JRPG, будь то башня, пещера или какая-то другая жуткая обстановка, кишащая монстрами, вы всегда хотите иметь способ легко выбраться, особенно если вы не готовы к этому с тех пор Вы в первый раз. Нет ничего хуже, чем думать, что с вами все будет в порядке, поскольку вы получили много ядовитых лекарств от продавца в городе, просто чтобы все ваши отряды сгорели до предела и остро нуждались в какой-то мази для своих жечь раны.
Или, скажем, вы получили действительно хороший, случайно сгенерированный лут после победы над мини-боссом, и вы на грани смерти. В зависимости от механики рассматриваемой игры, еще один удар, и вы можете потерять свой невероятно редкий амулет.
7 Худший: у игрока амнезия
![](http://nostal-geek.com/img/lists/5113/5-jrpg-mechanics-that-changed-genre-3.jpg)
Много раз в истории JRPG, поскольку это проверенная временем традиция или потому что просто объяснить историю предыстории персонажа, чем полностью раскрыть ее, мы видим, что наш главный герой проснулся в каком-то странном месте и не имеет понять, что они делают, кто они или откуда они пришли.
С тем же успехом это может быть ленивый способ форсировать дугу персонажа, пропуская подсказки о том, кто ваш персонаж и откуда он появился на протяжении всей истории, вместо того, чтобы персонаж претерпел более радикальные и фундаментальные изменения в своей личности.,
6 лучших: креативные миры / подземелья
![](http://nostal-geek.com/img/lists/5113/5-jrpg-mechanics-that-changed-genre-4.jpg)
В то время как существует старый мир старой школы, который по сути выглядит просто как The Legend Of Zelda, в комплекте с блуждающими монстрами и меняющимися ландшафтами, в играх типа Persona 5 действительно используются интересные идеи о том, как может выглядеть различие между загробным миром и подземельем.
Есть дворцы, образ, который кто-то создал в своем сознании того, как мир выглядит для них, а затем - просто обычный мир. Их изучение дает нам интересную информацию об их персонажах, и это хороший способ отличить безопасные места от мест, заполненных врагами.
5 Худший: шлифовка
![](http://nostal-geek.com/img/lists/5113/5-jrpg-mechanics-that-changed-genre-5.jpg)
Иногда в JRPG или даже в любой RPG, вы не можете пройти через область, не прокачав определенное количество или не найдя определенный предмет. То, что происходит в этот момент, является вашим единственным вариантом! Шлифование! Вы сражаетесь с одними и теми же врагами в одной и той же области с помощью тех же ходов и одних и тех же членов группы, надеясь, что в конечном итоге кто-то упадет ключом, чтобы открыть дверь, или вы выучите достаточно новых атак с более высоким уровнем урона, чем вы имели раньше взять на себя босса этой области.
Хотя игровой процесс увлекательный, и все любят хорошие битвы, никто не хочет убивать одних и тех же врагов неоднократно. В лучшем случае, если сражаться так, как того требует игра, вы должны помочь своим уровням прогрессировать настолько, чтобы вы не застряли в чистилище чистилища.
4 лучших: правильно размещенные места для сохранения
![](http://nostal-geek.com/img/lists/5113/5-jrpg-mechanics-that-changed-genre-6.jpg)
Некоторые JRPG будут давать вам только 1 или 2 очка спасения так часто, как в начале подземелья, это слишком долго, чтобы иметь только одну подобную точку сохранения. Один из лучших примеров хороших игр - это когда вы сохраняете очки прямо перед боссом.
Поскольку вы не обязательно сталкивались с этим боссом раньше и, следовательно, еще не проработали его причину, есть большая вероятность, что он уничтожит вас во время первого столкновения, а это значит, что точка сохранения пригодится.
3 худших: 1000 этажных подземелий
![](http://nostal-geek.com/img/lists/5113/5-jrpg-mechanics-that-changed-genre-7.jpg)
Одним из тропов, которые распространены как в хороших, так и в плохих JRPG, будет подземелье на 1000 этаж. Хотя это немного гипербола, это не обязательно соответствует действительности. Много раз в JRPG мы сталкивались с подземельями, которые имеют высоту более 100 этажей, если честно, не слишком заметная причина.
Хотя да, ползать по подземельям - это весело, есть ли причина, по которой башня не может быть двумя башнями на 60 этажах каждая?
2 Лучшее: видеть изменения статов при выделении предмета
![](http://nostal-geek.com/img/lists/5113/5-jrpg-mechanics-that-changed-genre-8.jpg)
Нет ничего хуже, чем плохое управление запасами, и это один из худших преступников. Если игрок собирается оснастить новый предмет, скажите ему, будет ли этот предмет улучшением или понижением.
Ни у кого нет проблем с выполнением некоторой быстрой математики, чтобы увидеть, что лучше и на сколько, но не заставляйте игрока снимать свою старую броню и надевать новую броню, чтобы увидеть, насколько она будет эффективной.
1 Худшее: необходимость пробиться обратно из темницы
![](http://nostal-geek.com/img/lists/5113/5-jrpg-mechanics-that-changed-genre-9.jpg)
Вы уже потратили изнурительный час или больше, чтобы пробраться через подземелье, и теперь, когда вы победили босса, угадайте что! В комнате с боссами нет ни кат-сцены, ни нового прохода, ни чего-нибудь подобного!
Это просто время для вас, чтобы пройти путь до самого начала подземелья. Сколько дополнительных сценариев потребовалось бы, чтобы просто перевернуть вас обратно ко входу? Немного. Пожалуйста, прекратите делать это.