Будет ли когда-нибудь еще один удар MOBA?

В экономике есть термин под названием «насыщение рынка». По сути, это означает, что продукт стал настолько распространенным на рынке, что каждый, кто хочет его приобрести, уже имеет его или может легко его получить. Это происходит в основном со всем, но вы можете часто видеть это в некоторых широко распространенных предметах, таких как автомобили, закуски и, конечно же, видеоигры.

Вы можете легко утверждать, что видеоигры - насыщенный рынок; Любой, кто хочет купить игру, может легко сделать это с помощью любого количества платформ цифрового распространения для домашней консоли, ПК или мобильного устройства. Это не мешает продаже игр, но делает новые игры немного сложнее, чтобы их заметили. В конце концов, существует целый мир огромных игр, так зачем кому-то из игроков беспокоиться о чем-то новом?

Очевидный ответ - потому что они хотят нового опыта. Вот почему новые игры продолжают создаваться и почему почти каждая игра имеет ограниченный срок службы. Как только их игрок заполнил их, они переходят к следующей большой вещи.

Что-то вроде того, что случилось с MOBA. Несколько лет назад казалось, что многопользовательские онлайновые боевые арены захватывают мир, а новая MOBA объявляется почти каждый месяц. Сейчас большинство этих игр провалились, и только несколько MOBA живут, чтобы занять эту нишу.

Так что случилось? То же самое произошло почти со всеми крупными инновациями в играх: оно пришло, оно достигло своего пика, оно было повторено до смерти, а затем, наконец, умерло. Или, по крайней мере, в процессе смерти.

Происхождение MOBA - Эон Страйф и Защита Древних

MOBA стали популярным жанром еще в 2011 году, но их происхождение можно проследить до конца 90-х годов. Популярная карта StarCraft под названием Aeon of Strife часто упоминается как оригинальная MOBA. Вместо того, чтобы игроки контролировали несколько юнитов и структуры, с помощью которых можно строить больше, игроки контролировали только один юнит-герой и сражались вместе с меньшим количеством юнитов, контролируемых ИИ. Карта представляет собой всего три полосы движения, с управляемыми ИИ отрядами, сражающимися в каждом из них до полной остановки (обычно). Герои, управляемые игроком, должны изменить ход событий и в конечном итоге уничтожить базу противника.

Возможно, именно там все и закончилось, но для другой пользовательской карты в еще одной стратегии Blizzard в реальном времени под названием « Защита Древних» . Общая идея Защиты Древних (которая вскоре была сокращена только до DOTA ) была в основном такой же, как Aeon of Strife, только DOTA использовала новые героические юниты Warcraft III для полного эффекта. На карте также добавлены предметы для покупки, расширенные навыки героев и различные нейтральные лагеря, которые можно убить, чтобы получить экономическое преимущество над противоположной стороной, рискуя оказаться между воинственным лагерем наемников и засадным врагом.

После ее появления DOTA достигла успеха в одночасье, и вскоре DOTA стала такой же причиной играть в конкурентоспособную Warcraft III, как и сама базовая игра. DOTA стала составной частью нескольких международных киберспортивных турниров, и их дизайнеры превратятся из простых любителей в профессиональных разработчиков игр. Valve нанял бы одного ключевого игрока под названием «IceFrog» для разработки Dota2, а Стив «Guinsoo» Фик и Стив «Пендрагон» Мескон перешли бы к созданию Riot Games и названию их прорыва, League of Legends .

Восстание двух джаггернаутов

И LoL, и Dota2 появятся в открытой бета-версии примерно в одно и то же время, но Riot добился успеха на Valve, выпустив League of Legends в октябре 2009 года. С тех пор популярность LoL просто взорвалась. К 2012 году LoL была самой популярной игрой в мире, и к январю 2014 года в нее играли 67 миллионов человек каждый месяц. LoL была самой популярной игрой, которую смотрели на YouTube или Twitch, и с таким количеством глазных яблок взорвалась киберспортивная сцена. Профессиональные турниры начались в 2011 году с чемпионата мира League of Legends, в котором лучшая команда в мире получила главный приз в размере 1 миллиона долларов.

Dota2 не сильно отставал. Игра вышла из открытой бета-версии в июле 2013 года и быстро поднялась в чартах Steam, превзойдя давние резервы, такие как Team Fortress 2 и Counter-Strike (хотя позднее CS: GO вернул себе титул самой популярной игры на цифровой платформе). На момент выпуска Dota2 насчитывало более 520 000 одновременно работающих игроков. К январю 2014 года в Dota2 было более 738 000 игроков, а к февралю 2016 года Dota2 достигла пика в 1 291 328 одновременных игроков.

Как и в случае с LoL, Dota2 также вошла в киберспорт. Ежегодный международный турнир Dota2 International начался с призового фонда всего 1, 6 миллиона долларов. К 2019 году призовой фонд «Интернационала» вырос до более чем 31 миллиона долларов - самое большое предложение среди всех киберспортивных турниров в истории.

С успехом приходит подражание. Многие разработчики игр увидели невероятный финансовый успех как LoL, так и Dota2 и подумали, что могут изменить классическую формулу MOBA настолько, чтобы выделиться. Titan Forge Games выпустили Smite, мифологически тематическую боевую арену от третьего лица, в марте 2014 года. Несмотря на то, что она, безусловно, популярна по большинству стандартов и имеет чемпионат мира с главным призом в 1 миллион долларов, Smite так и не получила безудержной популярности ни одного из LoL. или Dota2 .

Падение МОБА

Blizzard Entertainment, некогда родина современной MOBA благодаря Aeon of Strife и Defense of the Древних, попробовала свои силы в создании MOBA с Heroes of the Storm . Компания HotS, выпущенная в июне 2015 года на пике популярности MOBA, изо всех сил пыталась добиться того же уровня последователей, что и ее более крупные братья. Несмотря на то, что HotS был инновационным и содержал множество изменений в основном игровом процессе, которые делали его более легким в освоении и более «веселым», его мучили плохая монетизация, а также технические проблемы и проблемы баланса героев. Blizzard наконец признала поражение в декабре 2018 года, переместив разработчиков в другие проекты и отменив официальные турниры игры.

Blizzard будет иметь гораздо больший успех в Overwatch, версии шутера от первого лица MOBA. Другим не так повезло бы. Paragon, Dawngate, Infinite Crisis, Arena of Fate и Battleborn пришли в одно и то же время и не оправдали ожиданий. Многие из них просто потерпели неудачу, и серверы отключились через несколько лет.

СВЯЗАНО: игроки Dota 2, скорее всего, будут подвергаться преследованиям в игре, заявляет Лига против диффамации

Сегодня немногие компании стремятся создать новую MOBA. Число игроков в Dota2 медленно и неуклонно снижается, в то время как League of Legends в основном находится на плато. Riot Games по-прежнему сообщает о количестве игроков в LoL как о постоянно растущем числе, можно только предположить, что это происходит из-за большего международного проникновения, а также из-за давних игроков, создающих второстепенные или «smurf» аккаунты.

Все это, кажется, указывает на то, что солнце садится на многопользовательской онлайн Battle Arena. Последним жанром, охватившим игровой мир, является « Королевская битва», ставшая известной на площадях боевых действий PlayerUnknown и Fortnite . Другие игры добавляют режимы королевской битвы в свои многопользовательские опции, в то время как такие игры, как Apex Legends, добавляют в форму королевской битвы особые способности, подобные боевой арене.

Скоро настанет черед королевской битвы. Тогда придет что-то еще, и цикл инноваций, итераций и, наконец, стагнации начнется снова.

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ