10 лучших приключений по подземельям и драконам в истории D & D

Dungeons & Dragons существует с 1974 года, когда Гэри Гигакс и Дейв Арнесон создали его как альтернативу традиционным настольным военным играм. Каждый игрок создал фантастического персонажа, а затем мастер подземелий провел их по сюжету, проверив их характер против монстров и неигровых персонажей.

Некоторые DM создавали свои собственные истории с самого начала, но D & D также имеет долгую историю выпуска предварительных историй и настроек для персонажей для исследования. Они сильно различаются по тематике, тону и, честно говоря, качеству, но здесь лучшие из лучших.

10 Остров страха

Это классическое приключение было впервые опубликовано в 1981 году и, вероятно, является одним из самых распространенных приключений в истории D & D. Это потому, что копия приключения была включена в набор экспертов D & D. Этот набор давал игрокам правила игры персонажей с 4 по 14 уровень. Наряду с этой новой областью действия, The Isle of Dread предоставляет игрокам и мастерам подземелий совершенно новый тип игрового процесса: исследование дикой природы.

Большинство приключений D & D до этого момента были ползущими по подземельям. Остров Ужаса, однако, был огромным тропическим островом для исследователей. Общий сюжет не очень глубок, но то, что отличает этот модуль, это свобода, которой обладают игроки. Они могут отправиться в любую точку острова, встретить несколько цивилизаций (человеческих и нечеловеческих рас) и сразиться с новыми монстрами, такими как копру и даже динозаврами.

9 Экспедиция к Барьерным Пикам

Когда вы изображаете игру « Подземелья и драконы», вы, вероятно, имеете в виду очень специфическую эстетику. Классический меч и колдовство в сочетании с псевдо-средневековой атмосферой Европы. Что сделало « Экспедицию на Барьерные вершины» настолько особенным, так это то, что она перенесла это классическое чувство и пробралась в научную фантастику.

Персонажи в этом приключении отправляются в горы, чтобы найти источник монстров, преследующих близлежащее герцогство. Вместо пещеры они находят вход в разбившийся космический корабль, все еще полный полуфункциональных роботов и других инопланетных существ. Это делает такое уникальное и запоминающееся приключение, многие игроки старой школы по-прежнему считают его среди своих фаворитов.

8 Замок Янтарь

Второе приключение, разработанное для использования с набором экспертов, этот модуль погружает персонажей в драму семьи Амбер. Вечеринка тянется к замку, окруженному густым смертельным туманом. Туман - это результат проклятия, наложенного мертвым волшебником Стивеном Эмбер, в качестве наказания для его семьи за убийство. Конечно, это также ловит игроков персонажей. Единственный способ сбежать - это исследовать замок, часто встречаясь с остальной частью семьи Амбер, которая, кажется, решительно ... выключена.

Хаотичный характер модуля не всем понравился. Некоторые игроки считали это слишком случайным, когда буквальный бросок костей мог быть смертельным для всей группы. Модуль описан как похожий на работу Эдгара Аллена По и Лавкрафта. Несмотря на жестокие трудности, многие по-прежнему любят приключения с атмосферой обстановки.

7 Зловещий секрет Солтмарш

Первый из трилогии модулей, написанных Дейвом Дж. Брауном и Доном Тернбуллом, «Зловещий секрет Солтмарша» был введением в новую подводную кампанию. Игроки исследуют зловещий особняк с привидениями на окраине города под названием Солтмарш и узнают секреты злого алхимика, который там жил.

Модуль включал элементы ужасов, но создавал его так, как пытались разгадать все больше загадочных игроков. Он уделял много внимания расследованию и решению проблем, а не обычному ползанию подземелий.

6 Пустыня запустения

В одном из первых приключений, написанных Трейси Хикман (и частично его женой Лорой), трилогия « Пустыня запустения » собрала отдельные приключения Фароа, Оазис Белой Пальмы и Потерянную Гробницу Мартека . Первоначально Hickmans опубликовали первое приключение в частном порядке, но когда у них возникли финансовые проблемы, они решили продать их издателю D & D TSR. Вместо этого TSR решил нанять Трейси в качестве игрового дизайнера.

Модуль Desert of Desolation был представлен и отформатирован настолько превосходно, что стал стандартным способом представления встреч для последующих приключений третьего издания. Кроме того, в то время как первое приключение Pharoah было больше типичным обходом подземелья, продолжение установило предысторию и атмосферу, которая подняла всю серию.

5 королева пауков

Обычно называемая «супермодулем», « Королева пауков» собирает в общей сложности семь предыдущих приключений в масштабной кампании. Он начинается с модулей « Против великанов», с которыми вы, возможно, знакомы, если бы вы взяли последнюю 5е книгу « Сказки» на Зияющем портале .

В конце этого модуля игроки знакомятся с сюжетной жрицей Эклавдра, а в следующих приключениях рассказывается о спуске искателей приключений в Подземье. Все это завершается в логове покровительницы дроу, Лолс. Эта серия приключений привнесла и дроу, и Подземье в канон D & D, и оба остаются популярными элементами многих кампаний и по сей день.

4 Храм стихийного зла

Гэри Гигакс опубликовал в 1979 году модуль под названием «Деревня Хоммлет», представлявший собой полностью детализированную деревню, в которой партия могла основать целую кампанию. Шесть лет спустя в продолжение приключения добавился титульный Храм Элементального Зла, подземелье из пяти уровней, в котором более 200 возможных встреч.

Приключение стало новым стандартом для «динамичных подземелий». Храм стихийного зла не просто ползал по подземельям, а был полон умных монстров и неигровых персонажей. Эти NPC будут реагировать на вторжения персонажей игрока, укрепляя и вырабатывая стратегию по мере необходимости. Не говоря уже о том, что в общей сложности четыре фракции боролись за контроль над храмом, за которым игроки должны были следить, создавая захватывающую паутину заговора.

3 Хранить на пограничных землях

Возможно, один из первых приключенческих модулей, с которыми столкнулись игроки, благодаря включению его в базовый набор D & D, помог определить концептуальную картину игры. Игроки базировались в одноименной крепости и могли совершать многочисленные набеги в близлежащие Пещеры Хаоса.

Пещеры были заведомо смертельными и непредсказуемыми, и, в частности, не масштабировались в зависимости от глубины. Встречи с убийствами партий можно найти на самом первом уровне вместе с гораздо более легкими гоблинами и кобольдами. В то время как у этого, возможно, не было бы глубины более поздних приключений, это не может быть проигнорировано как образец для каждого ползания подземелья, чтобы следовать.

2 Могила Ужасов

Вот. Самый печально известный модуль в истории D & D. Созданная Gygax специально для того, чтобы поставить на свои места одоленных персонажей, Tomb of Horrors не предназначена для того, чтобы превзойти ее.

Предположительно подземелье-головоломка, большинство «головоломок» настолько непрозрачны, что мало что узнать о том, что вы сделали неправильно, пока вы уже не бросите нового персонажа. Само определение мясорубки, вы могли бы хотеть иметь несколько резервных листов персонажа, если ваш DM выхватывает эту ужасную гробницу.

1 Ravenloft

Это, пожалуй, самый знаковый и известный модуль во всех D & D. Написанная Трейси и Лорой Хикман, Равенлофт не только создала одноименную кампанию, но и представила самого узнаваемого злодея D & D всех времен: Страда фон Заровича. Это было адаптировано и пересмотрено много раз в разных изданиях, включая самое последнее приключение Curse of Strahd для 5-го издания.

Это считалось прорывом в дизайне приключений. Он не только включал детально детализированную карту замка для игроков, но и представил интересную механику судьбы для сюжета. Персонажи игроков получают информацию о своих состояниях в начале приключения, и DM фактически выполняет чтение карт, вводя случайность в сюжет, что позволяет даже повторяющимся игрокам каждый раз испытывать что-то новое.

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ