Dungeons & Dragons: 5 правил дома, чтобы сделать бой более захватывающим

Каждый мастер подземелий и игрок Dungeons & Dragons пострадали в вечной битве. Они худшие. Игроки бросают свои кости и объявляют, что их действия будут полны энтузиазма подростка, который посещает их бабушку и дедушку, у которых нет интернета. Мастер с грустью смотрит на характеристики своего монстра, задаваясь вопросом, не разрушит ли он оставшуюся опасность, если он просто скажет, что монстры погибли при следующей атаке. И поскольку борьба затягивается, всякая срочность в великой истории исчезла. Все, что все могут видеть, - это монстры, которые должны умереть, чтобы положить конец этой глупой схватке.

Так как же это дошло до этого? И как хорошие ДМ делают вещи захватывающими? Есть много ответов на оба эти вопроса. Возможно, проблема началась задолго до битвы, и DM должен освежить свои навыки рассказывания историй. Возможно, некоторые игроки слишком отвлечены, и стол должен поговорить о фокусировке во время сражений. Или, может быть, это просто Пятое издание Dungeons & Dragons приглашает на длительный бой. Вот в чем заключается сила доморощенного. Если ваш стол - игра, вы можете использовать одно (или все) из этих правил дома, чтобы сделать ваши бои более динамичными.

Продолжайте прокручивать, чтобы продолжить чтение. Нажмите кнопку ниже, чтобы начать быстрый просмотр этой статьи. Начинай сейчас

СВЯЗАННЫЕ: Каждый класс Dungeons & Dragons получает новые функции в последнем раскопанном тайном

Мощный Критический

Одна из самых захватывающих вещей, которые могут произойти в битве D & D, - это критический удар. Игроки приветствуют, DM вздыхает, а игрок, получивший nat 20, бросает свои кубики двойного урона. Но что, если случится бросок мусора? Это действительно критический удар, если он наносит пять повреждений? Критические удары должны быть эпическим моментом, который меняет ход боя. Это правило дома делает это возможным.

С Мощным Критическим, один из кубиков урона автоматически берется с максимальным значением. Возьмите длинный меч, например. Его урон 1D8. Типичный критический удар заставил бы вас бросить 2D8. Правило Мощного Крита заставляет вас сделать первый бросок восьмеркой. Затем вы бросаете второе, суммируете их и добавляете соответствующие модификаторы. Таким образом, даже если этот второй кубик дает один или два, у вас все еще есть приличный урон. Настоящий критический удар.

Качественные лечебные зелья

Это домашнее правило любезно предоставлено Dungeon Dudes, которые знают, что сокращение бросков костей может ускорить бой. А быстрая стимуляция - отличный способ сделать вещи захватывающими. Однако многие игроки считают, что игра в кости - это священная часть D & D, поэтому хитрость заключается в том, чтобы сократить броски на мирских вещах, которые они не пропустят. Как пить лечебное зелье.

В соответствии с правилом «Качественное лечебное зелье» вы должны использовать максимальное количество костей для лечебного зелья. Таким образом, базовое Зелье Исцеления, которое обычно лечит 2D4 + 2, просто излечит 8 + 2. Поскольку питьевое зелье никогда не было самой захватывающей частью боя, оно помогает исключить те моменты, когда вы пытаетесь вспомнить, какой кубик бросить и выполнить математику. Игроки пьют, они заживают, и все возвращается к ударам.

Слепая смерть спасает

Спасброски смерти ужасны, когда вы впервые начинаете играть в D & D. Когда три неудачных броска означают смерть, то первая и вторая неудачи приводят вас к краю вашего места. Члены вашей партии, если они не придурки, тоже должны чувствовать напряжение. Они должны карабкаться, чтобы засунуть в рот зелье или использовать заклинание, чтобы вернуть вас. Однако более опытные игроки, как правило, не двигаются. Они знают, что у них есть по крайней мере еще два хода, чтобы вернуть вас, и планируют способы эффективно использовать это время и спасти вас перед тем, как вы перейдете дверь смерти.

Вот тут-то и появляется правило «Слепые спасения смерти». Правило простое: сбитый игрок тайно бросает свои спасброски смерти. Мастер может спросить результаты, если они выберут, но другие игроки остаются в неведении. Это должно принести напряжение игрокам всех уровней опыта. Внезапно нет никакого способа планировать спасения смерти. Их член партии кровоточит на полу и может умереть в любой момент. Вот как должен себя вести бой с побежденным союзником.

СВЯЗАННЫЕ: Dungeons & Dragons: 10 самых полезных Cantrips, ранжированных

Обрамление

Некоторые могут признать Фланкинг уже существующим необязательным правилом из официального источника. В нем говорится, что когда у существа есть враги непосредственно с обеих сторон, эти враги получают преимущество при бросках атаки. Атакующие существа должны находиться по прямой линии, чтобы быть фланкирующими, поэтому либо непосредственно спереди и сзади, слева и справа, либо противоположные диагонали. Это правило дома для фланкирования делает его более полезным и опасным.

Правило дома Фланкинг дает атакующим существам +2 к броскам атаки вместо преимущества. Сначала это может показаться хуже, но вот в чем дело: это правило складывается. Таким образом, если три существа окружают врага, они все получают +4. Если существо полностью окружено? Все становится +6. И обратите внимание на дальнейшее использование слова «существо». Не монстр или игрок. Это потому, что это правило относится ко всем. Если игроки тактичны, они могут обойти босса, чтобы быстро закончить потенциально смертельный бой. Но если миньоны босса окружают игроков? Все становится намного опаснее, и все будут обращать внимание.

Миньоны Монстры

До сих пор обсуждаемые правила игры в основном позволили игрокам. Да, Фланкинг, конечно, может пойти плохо, если враги окружат партию, но будет ли это иметь значение, если они все будут усилены критическими и исцеляющими зельями? Абсолютно! DM просто должен сбросить армию врагов на бедных искателей приключений. Вот где в игру вступают монстры миньонов.

Это правило изначально существовало в Четвертом издании D & D, но Парни из Dungeon переработали его в Пятое издание. Идея состоит в том, что DM может сбрасывать на доску кучу монстров, которые имеют только одну точку попадания. С одними номерами, партия должна быть в тонусе. Но поскольку у каждого врага есть только один HP, для DM нет бухгалтерии. Это правило рекомендуется для монстров с простой статистикой (Dungeon Dudes создал полезную таблицу CR), чтобы не волноваться о магических или странных способностях. Ход будет пролетать, так как игрокам не нужно наносить урон, чтобы знать, что они убили одного врага HP, и DM не останавливается, чтобы проверять записи. Но все еще могут быть монстры-боссы, чтобы вести миньонов и удерживать элемент опасности.

Используя эти правила дома, DM может дать игрокам эпические моменты, ускорить скучные математические части D & D и сделать монстров смертельными на протяжении всего боя. Как всегда, общение является ключевым. Принесите эти правила дома игрокам, прежде чем применять их. Убедитесь, что они согласны, и тогда вы все вместе сможете сделать бой более захватывающим.

ДАЛЬШЕ: Предварительный просмотр Wildermyth: One To Watch

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ