10 способов сделать сильного колдуна в подземельях и драконах

Класс Волшебника всегда был в уравновешенном месте - посредник между колдуном и волшебником. Универсальность является ключом к этому классу, и при правильном управлении и развитии она может стать непреодолимой силой для любой стороны.

Как и любой персонаж D & D, игрок может пойти по нескольким путям, чтобы создать Волшебника по своему вкусу. Но, если им нужен самый оптимизированный и мощный Колдун, их возможности немного ограничены. Не бойтесь - эти варианты откроют отличные боевые и ролевые возможности!

Вот 10 способов, которыми игроки D & D могут создать Волшебника с сильным влиянием!

10 Выберите правильную гонку!

Когда дело доходит до D & D, обычно хочется следовать их сердцу, чтобы создать крутого колдуна. Однако, если игрокам нужен оптимальный и мощный колдун, он сводится к четырем расам: Драконорожденный, Тифлинг, Аазимар и Полуэльф.

Наберите +2 Харизмы за то, что вы сразу же стали Волшебником-полуэльфом, вместе с +1 к двум другим способностям, в идеале Телосложение и Ловкость Тифлинги, как и полуэльфы, получают +2 Харизмы; они также получают +1 Интеллект, сопротивление урону от огня и такие заклинания, как Тауматургия и Тьма.

Драконорожденные получают только +1 Харизму, но сопротивление одному типу урона также очень удобно. Персонажи Aasimar также получают +2 Харизмы наряду с полезной способностью к исцелению и сопротивлением некротическому и лучистому уронам. Альтернативные рекомендации включают человека, табакси или юань-ти чистокровный.

9 Какое происхождение?

К сожалению, как и в гонках, игроки ограничены двумя вариантами, когда дело доходит до создания сильного колдуна. Два замечательных варианта происхождения - Draconic Bloodline или Wild Magic.

Draconic Bloodline - это не только круто для фона персонажа, но и игроки могут получить доступ к двум врожденным способностям, которые помогут им в будущем: крылья дракона (полет и бонусное действие) и устойчивость к дракону (дополнительное попадание каждый раз, когда игрок поднимается).

Wild Magic превращает вас в манипулятора хаоса, еще один очень крутой сюжетный бит. Лучше всего, вы получаете доступ к приливам хаоса. Вы можете получить спасбросок, проверку способностей или бросок атаки; после долгого отдыха, почему бы не использовать его снова! Bend Luck - это еще один навык, который вы можете использовать, чтобы «потратить 2 Очка волшебства, чтобы добавить бонус или штраф к броску другого существа», согласно Skill Splitter Dice, веб-сайту Dungeons & Dragons.

8 Metamagic - ваш лучший друг

Даже если игрок не получит его до 10-го уровня, его лучше заблокировать до начала кампании. Ключевыми заклинаниями для экипировки являются заклинание-двойник, усиленное заклинание и ускоренное заклинание. Используйте их, чтобы воздействовать на двух врагов одновременно, используйте Cantrip вместе с наложением заклинаний или избегайте спасбросков.

Колдун должен тратить очки магии на метамагические эффекты. Skull Splitter Dicer рекомендует использовать ячейку заклинаний, чтобы получить больше очков волшебства, если их недостаточно. «Например, вы можете потратить ячейку заклинания 1-го уровня, чтобы получить 2 очка волшебства», - говорится на его веб-странице на Волшебниках.

7 Харизма, Харизма, Харизма!

Если сейчас неясно, игрокам действительно нужна Харизма, чтобы быть эффективным и мускулистым колдуном. В отличие от Волшебников и Чернокнижников, Волшебнику не нужен внешний источник для создания магических заклинаний. Источником их магии являются сами они, технически, через родословную. Наивысшая оценка способностей должна идти в Харизму; определенные расы могут усилить эту способность больше очков.

Харизма влияет на силу заклинаний, проверки сложности (DC) для врагов и количество очков заклинаний (SP). Более высокая Харизма дает максимальное количество очков заклинаний и более высокие DC для врагов. Большинство Колдунов получают очки способности от 18 до 20 Харизмы перед началом кампании. Вот на что надеяться на 20!

6 Конституция полностью

В любой фэнтезийной обстановке заклинатель или маг считается слабым для физических атак из-за своей легкой брони. Колдун почти не отличается, но это можно смягчить в D & D. Выделите второй или третий наивысший показатель способности для Телосложения.

Минимальное количество конституции, с которой должен начинаться Волшебник, - 13. Чем выше конституция, тем выше HP. Колдуны должны быть в состоянии упорствовать, чтобы оставаться в командном бою и выдавать сильные заклинания.

5 Обратите внимание на навыки и ловкость

Хотя замечательно подчеркивать Харизму и Конституцию, нельзя отрицать ловкость. Каждый игрок нуждается в Ловкости в 5-м издании для мастерства брони, спасбросков и их способности использовать несколько предметов.

Мудрость отлично подходит для укрепления ваших навыков лица, но не стоит уделять ей слишком много внимания. Это больше не приносит пользы Волшебнику. Плюс игрок может получить дополнить свое Лицо другими навыками и умениями. Сила и интеллект, однако? Игрок может отказаться от тех, кто работает с Волшебником; они не нужны. Особенно Сила - сделай так, чтобы способность сбрасывать.

Поскольку харизма игрока будет действительно высокой, обязательно используйте навыки харизмы, такие как обман, запугивание и убеждение. Кто не хочет быть хозяином социальной ситуации в кампании?

4 Поддержите свою команду!

Помните фразу: «Ты почесал мне спину, а я поцарапал твою?» Как и любой хороший игрок в кампании, поддержка партии в любом случае может дать отличные результаты в дальнейшем. Колдун может иметь доступ к нескольким заклинаниям, чтобы помочь отряду. Хотя это не обязательно должен быть весь репертуар Колдуна, хорошо иметь под рукой два или три заклинания.

Слепота, глухота и удерживающая личность - великие заклинания, ограничивающие движение или действие противника. Невидимость является еще одним хорошим; используйте это заклинание, чтобы помочь подкрасться к вашей группе или совершить скрытные операции. Cast Web уменьшает урон и ограничивает движение врагов. Enhance Ability - лучший

3 совета о доспехах и оружии

Как и большинство магов, тяжелое физическое оружие, такое как топоры и мечи, не является территорией Волшебника. Меньшее оружие, такое как арбалеты, кинжалы или дротики, - лучшие варианты. Это больше, чем что-либо еще, так как игрок считает магию своим основным нарушением.

Что касается брони, ну, игроку не нужна броня. Подойдет легкая броня или стандартная одежда. Это может сработать в пользу игрока, если он имеет происхождение Wild Magic. Магическая броня может увеличить AC и ловкость на восемь часов, если игрок не носит броню.

Если игрок из Драконьей Родословной, все, что ему нужно, - это Устойчивость Дракона, как описано выше.

2 Должен иметь лицо!

Лицо персонажей сильнее в ролевом элементе, чем в бою. В зависимости от типа кампании, которую вы собираетесь использовать, это может быть полезно в любом случае. Почему бы не иметь уверенности и умственной силы, чтобы манипулировать другими или поощрять вечеринку?

Лицо уже идет рука об руку с Харизмой, так что игрок может также поддержать его. Хотя ваше Лицо может быть подавлено из-за низкой Мудрости, существует множество факторов, которые могут помочь улучшить его. Ключевой частью лица являются такие навыки, как убеждение и наличие доступа к нескольким языкам.

Фон, такой как Courtier и Faction Agent, поможет укрепить лицо игрока и даст доступ к двум языкам. Urban Bounty Hunter и Acolyte являются хорошими, но менее полезными альтернативами. Если игрок хочет пройти путь Штормового Колдовства как своего Происхождения, используйте Wind Speaker для доступа ко всем языкам.

1 Быть лидером

Лидерство - это отличное качество, но не такой лидер. Вдохновляющий лидер - лучший подвиг для колдуна. Большинство Подвигов либо бесполезны, либо довольно вредны для Волшебника. Даже некоторые из лучших Подвигов для класса имеют некоторые недостатки.

Большинство Колдунов получают право на этот Подвиг, так как для него требуется 13 Харизмы. Игрок укрепит уверенность до шести различных «существ» (включая членов группы) в радиусе 30 метров.

В соответствии с 5-й редакцией DND Wiki Гигера: «Каждое существо получает временную точку попадания, равную вашему уровню + ваш модификатор Харизмы. Существо не может снова получить временные очки жизни, пока они не закончат короткий или длинный отдых ».

Это означает, что Inspiring Leader - это отличный подвиг, если партия не предлагает много магии исцеления. Уф. Лучше чем ничего.

ПОХОЖИЕ СТАТЬИ