Критическая роль: руководство по правилам D & D House Мэтт Мерсер использует
В «Руководстве игрока» и «Руководстве мастера подземелий» достаточно четко изложены правила D & D. Но, конечно, правила созданы для того, чтобы их нарушать, и хороший DM часто включает в себя твики, изменения и правила игры, которые соответствуют стилю игры их группы. Немногие DM лучше, чем Matt Mercer из Critical Role, так что вот некоторые из домашних правил, которые он использует в своих кампаниях, которые вы, возможно, захотите добавить в свой репертуар.
Принимая зелья в качестве бонуса
В «Справочнике игрока» сказано, что выпить или выпить зелье - это действие. Хотя исцеление важно, питье зелья имеет тенденцию либо лечить меньше, либо быть менее гибким, чем многие лечебные заклинания. Зелья также стоят денег, а это означает, что некоторые игроки будут чувствовать, что тратят ресурсы, если используют их. Мэтт Мерсер позволяет игрокам использовать зелье - либо на себе, либо на ком-либо - в качестве бонусного действия. Это может помочь компенсировать ощущение траты хода, давая игрокам шанс сделать что-то еще, кроме выпить зелья, не нарушая экономику исцеления.
Вдохновение Бонус
Вдохновение - это ресурс, который Мастер может выдать в качестве награды за особенно проницательную ролевую игру, умные ходы или все, что игроки делают, чтобы угодить своему доброжелательному хозяину марионеток. Обычно его можно использовать для получения преимущества на одном броске, что может быть полезно во многих ситуациях. Однако многое может дать преимущество: определенные условия, классовые способности, благоприятные условия. Это означает, что преимущество, которое дает вдохновение, может показаться менее особенным. Кроме того, преимущество не может складываться, то есть игроки не могут использовать вдохновение в ситуации, когда они уже имеют преимущество.
Мэтт Мерсер включает в себя правило доморощенности, согласно которому вдохновение добавляет 1d6 к броску. Это не только делает его немного более особенным, но и может складываться с преимуществом, если у игрока есть бросок, на котором он действительно должен преуспеть.
СВЯЗАННЫЙ: Не называй меня Форд: 10 вещей, которые ты не знал о критически важных персонажах
Готовимся к дополнительным атакам
Готовые действия позволяют игрокам проводить действия, пока не произойдет определенное обстоятельство. Например, волшебник может выбрать, чтобы подготовить заклинание огненной стрельбы, пока не увидит, что враг заходит за угол, или жулик может подождать, чтобы поставить ловушку, пока кто-нибудь не пройдет под ней.
Тем не менее, есть пределы этому. Вы можете только готовые простые одиночные действия. Для некоторых классов, которые используют дополнительные атаки как часть своего набора, такие как бойцы или монахи, готовность одного удара или удара мечом может показаться пустой тратой хода. Доморощенные правила Мэтта Мерсера позволяют таким классам выполнять все дополнительные атаки, которые их основное действие допускает для готового действия, так что они не хотят, чтобы вместо этого они играли в колдуна.
Сокращение времени изготовления
Для более изобретательных игроков в D & D есть правила создания магических предметов или зелий, при условии, что у вас есть инструменты и навыки. Однако для искателей приключений трудно найти время простоя. Создание магических предметов и зелий требует времени, и некоторые кампании могут быть быстрыми. Для вечеринки может быть утомительно ждать несколько дней или недель, пока один игрок сделает волшебный меч.
СВЯЗАННО: Лора Бейли покинула The Game Awards как можно раньше, чтобы сыграть в критической роли
Мэтт Мерсер сокращает время, необходимое для создания таких вещей. Как правило, его игрокам требуется только от восьмого до четвертого времени, указанного в Руководстве Игрока и Руководстве Мастера Подземелья. Это может поддерживать темп кампании, а материальные затраты на процесс не позволяют создавать магические предметы слишком просто.
Удвоение критического урона
Официальные правила гласят, что критические удары по атакам удваивают количество костей, брошенных за урон. Особенно для боевых тяжелых кампаний, это может привести к большому количеству управления кубиками и добавления. Вместо этого Мэтт Мерсер обычно бросает кубики, а затем удваивает количество, которое появляется на кубике. Делает ли это математику легче или сложнее, зависит от каждого отдельного DM, но для некоторых групп это может помочь немного упростить бой.
Критика проверки навыков
Согласно правилам D & D, как критические, так и критические попадания применяются только к броскам атаки. Тем не менее, это может быть весело, когда рейнджер проходит проверку акробатики и делает посадку практически невозможным прыжком. И наоборот, это, безусловно, может быть интересно, когда разбойник бросает крита на проверку на скрытность и его разведывательный маршрут ведет прямо в лагерь бандитов. Вот почему Мэтт Мерсер учитывает критические успехи и неудачи при проверке навыков, а также атак.
Однако важно соблюдать осторожность с этим правилом домашнего приготовления. У игроков не всегда должно быть 5% шансов преуспеть в любой невозможной вещи, которую они пытаются сделать. ДМ всегда вправе сказать, что что-то невозможно, или даже предоставить альтернативное средство успеха. Может быть, этот прыжок действительно невозможен, но рейнджер приземляется на ноги и избегает получения урона от падения при промахе. Как всегда, DM имеет последнее слово.
Чтобы узнать больше о домашних правилах Мэтта Мерсера, ознакомьтесь с полным списком.
СЛЕДУЮЩИЙ: Без названия Цыпленок Мод приносит Goose в Minecraft (вроде)