Подземелья и драконы: все 6 официальных подклассов паладинов
Паладины всегда были сильным классом как по долговечности, так и по полезности на вечеринке с несколькими полезными вариантами клятв, хотя они часто имели репутацию полного клюшка в грязи. По крайней мере, это была главная особенность ролевой игры класса в ранних выпусках Dungeons & Dragons с необходимостью всегда быть законным добром, хотя сейчас это намного более смягчено с точки зрения вариантов ролевой игры.
Здесь мы будем оценивать варианты выбора клятвы Паладина, и в значительной степени позиция будет основываться на том, насколько паладин может быть полезен как для себя, так и для своей партии.
Продолжайте прокручивать, чтобы продолжить чтение. Нажмите кнопку ниже, чтобы начать быстрый просмотр этой статьи. Начинай сейчас6 Клятва короны
Клятва короны предназначена для паладинов, которые верят в идеалы цивилизации превыше всего. Это общество и его справедливые законы, которые имеют наибольшее значение, и работают, чтобы защитить свои цивилизации от нарушителей и варварских племен. Для игроков, которые хотят такого типа развития персонажей, Корона - отличная клятва, но она стоит за счет того, что она механически уступает практически всем остальным.
Это связано с тем, что от танкающих паладинов часто ожидают, что они смогут заживать в крайнем случае, а также держать противников занятыми и связанными. Клятва Короны может делать обе вещи, но в значительной степени неэффективно по сравнению с другими Клятвами. Если вы не против того, чтобы быть сравнительно неэффективным, в этом выборе нет ничего плохого.
5 Клятва Искупления
Искупление Паладины являются чистыми и более традиционными с точки зрения их ролевого дизайна, сохраняя уважение к миру, невинности, терпению и мудрости. Поскольку многие из их способностей сосредоточены на предотвращении урона и деэскалации конфликта, Клятва искупления может быть одним из наиболее интересных вариантов для тех, кто хочет бросить вызов, кроме как просто нанести удар по противнику как можно сильнее. Искупление Паладины стремятся к мирному разрешению даже в разгар хаотической ситуации.
Их аура также направлена на предотвращение урона в других, но не для себя. Если союзник получает урон в пределах своей ауры, Паладин Искупления перенаправляет этот урон себе, что самоотверженно, но также опасно, если его использовать небрежно. На высоких уровнях это несколько нейтрализуется за счет получения сопротивления урону и может помочь сохранить стиль игры даже против более сильных противников, и является в целом достойным выбором для обеспечения безопасности союзников.
СВЯЗАННЫЕ: Dungeons & Dragons: как DM может помешать игрокам постоянно отдыхать
4 Клятва Мести
Принятие Клятвы Мести ставит Паладина на путь наказания всех, кто совершит тяжкий грех. Если кто-то был обижен, будь то маленькие гоблины или пугающий дракон, паладины мести надеются исправить положение посредством физического противостояния. В бою это означает, что нужно сосредоточиться на одном противнике и сурово его наказать, ограничив его движение, получив возможность атаковать против него и быть эффективным преследователем, если они решат бежать.
В то время как Паладины Мести являются взрывом для игры, они не настолько сосредоточены на обеспечении безопасности своей команды, по крайней мере, не таким прямым способом. Можно, однако, утверждать, что сосредоточение внимания на одном проблемном противнике действительно удерживает союзников от вреда, но это не так при работе с противниками в большем количестве.
3 Клятва Древних
Клятва Древних предназначена для тех, кто хочет защитить все, что хорошо, везде. Украшенные символикой и украшениями, которые больше похожи на друидов, чем на что-либо еще, древние паладины получают способности, соответствующие их стремлению сохранить природу, такие как призывание лозы. Однако то, заботится ли человек о ролевой игре или нет, часто не имеет значения, поскольку Aura of Warding - одна из лучших способностей, которую может предложить любая Клятва Паладина, обеспечивая всегда полезное сопротивление урону от заклинаний.
Это может попасть в область практически полезных, но в затягивающей заклинания кампании Клятва Древних - фантастический выбор, который будет держать партию в отличной форме против угроз магии. На более высоких уровнях это все еще хороший выбор для Клятвы, обеспечивая еще большую полезность и быстрое лечение.
СВЯЗАННЫЕ: Dungeons & Dragons: как не допустить остановки вашей кампании
2 Клятва Завоевания
Паладины-завоеватели являются экспертами один на один и держат своих врагов в одном месте, что делает их превосходными для контроля толпы, но также открывает себя для того, чтобы стать целью, если единственная цель в пределах досягаемости. Aura of Conquest делает этот стиль игры доминирующим, снижая скорость пораженных противников до нуля из-за страха. Это также отличная ролевая функция, заставляющая ваших врагов сжиматься на месте.
С точки зрения ролевой игры, Паладины-Завоеватели полностью Злые во всем, кроме имени, они поддерживают силы Девяти Адов, а многие поддерживают Белого архидьявола, полководца Авернуса. Эта Клятва совсем не скучная, но требует от игроков хорошего понимания того, кто их персонаж, и что мотивирует их на выбор Клятвы, чтобы иметь смысл.
1 Клятва Преданности
Место номер один достается паладинам Преданности, несмотря на то, что они являются идеальным выбором для класса, поскольку они воплощают в себе каждый стереотип волевого человека, который жаждет только самой идеальной версии справедливости, добродетели и порядка. Они также известны как Кавалеры, Белые Рыцари и Святые Воины. Те, кто принимает Клятву Преданности, могут рассчитывать на сильный класс, с сильными способностями в Уроне от света, улучшенным ходом нежити по сравнению с Клериком, и предотвращает обаяние через ауру. На любой вечеринке всегда найдется место для способного Паладина Преданности, и с таким выбором трудно ошибиться.