Топ-10 артефактов, которые могут поместиться практически в любой колоде Commander
Commander стал одним из самых любимых форматов в истории Magic: The Gathering. Между удивительными взаимодействиями, которые создает многопользовательский формат, и, по-видимому, бездонным пулом легальных карт, к которым игроки имеют доступ при создании колод, в этом формате есть что по достоинству оценить.
Однако есть много случаев, когда игрокам трудно решить, какие карты они хотят включить в свои колоды. Как бесцветные карты, подавляющее большинство артефактов может быть включено в любую колоду Командующего. Итак, сегодня мы будем говорить о лучших из лучших, когда речь заходит об универсальных артефактах в Commander.
10 Альхаммаррет Архив

Alhammarret's Archive - это небольшая инвестиция в пять маны, которая способна создавать беспрецедентную ценность, если противники не обращаются к ней. Артефакт удваивает любую полученную жизнь, а также удваивает количество карт, которые могут быть разыграны (за исключением первого хода каждого хода).
Alhammarret's Archive - одна из немногих карт в игре, которая может удвоить самый важный ресурс, который игра может предложить: карты. Оказавшись в игре, архив Альхаммарета превращает любой эффект подавления карты в один из очень мощных, превращая и без того мощную способность к вытягиванию карт в игру, в которой нет равных.
9 Сенсейский топик

Лишь немногие карты способны достичь столько же, сколько Divining Top Сэнсэя за одну бесцветную ману. Divining Top сэнсэя позволяет игрокам реорганизовать три верхние карты своей библиотеки и настроить их предстоящие ходы для достижения успеха.
Немногие карты способны сделать это при такой низкой стоимости маны, и в худшем случае могут дать опытным игрокам оптимальное время для перетасовки своей библиотеки с эффектом другой карты в том случае, если эти карты не те, что они находясь в поиске. Кроме того, если пользователь оказывается в затруднительном положении и нуждается в другой карте как можно скорее, Divining Top Sensei может поменяться местами с верхней картой своей библиотеки.
8 Ensnaring Bridge

Ensnaring Bridge - один из лучших вариантов защиты, доступных на одной карте, - это артефакт, который предотвращает атаки существ с силой, превышающей количество карт в руке игрока.
Ensnaring Bridge обычно гарантирует, что самый большой монстр в вашей игре Commander не сможет атаковать. Кроме того, в случае, если вы опустошите свою руку во время игры, ни одно существо не сможет атаковать, пока вы пополняете свою руку и работаете над альтернативными условиями победы.
7 Воющая шахта

Поскольку Commander является многопользовательским форматом, игроки нередко пытаются получить политические рычаги влияния друг на друга, пытаясь убедить противников атаковать друг друга или создавать альянсы. Для простой двухцветной маны Howling Mine - недооцененная карта, которая вытягивает каждому игроку дополнительную карту в течение их заключительной фазы.
Разыгрывая карту, которая помогает противникам, может чувствовать себя нелогично, игроки часто предпочитают не атаковать кого-то с Воющей шахтой, так как удаление этого игрока из игры также удалит Воющую шахту.
6 Сфера командира

Одна из более простых записей в этом списке, Сфера Командующего - это артефакт, который добавляет одну ману любого цвета, которая в настоящее время является частью цветовой идентичности командира игрока.
Кроме того, Сфера Командующего может быть принесена в жертву в любое время, чтобы взять карту. В любой колоде, имеющей более одного цвета, этот артефакт является очень безопасным вариантом, когда речь идет о «камнях маны». Кроме того, если Сфера Командующего когда-либо изживет свою полезность, она может просто заменить себя и взять новую карту.
5 черепа

Возможность вытягивать дополнительные карты является одним из самых важных ресурсов во всей Магии: Сбор . Игрок, который вытягивает наибольшее количество карт, часто становится победителем данной игры. Skullclamp - это тип снаряжения, который функционально позволяет более слабым существам превращаться в вытянутые карты.
Обеспечивая существо с + 1 / -1 и условием, в котором говорится, что экипированное существо умирает, его контроллер берет две карты. Общая стратегия с Skullclamp - прикрепить его к существам только с 1 выносливостью, чтобы превратить это существо в две карты., Даже присоединение Skullclamp к более крупному существу часто имеет смысл, так как убийство указанного существа будет рискованным для противников, так как это принесет дополнительные преимущества для игрока.
4 наголенника молнии и сапоги быстрой ножки

Когда вы играете в командира, одним из наиболее важных аспектов многочисленных стратегий является включение вашего командира в игру. Некоторые основные стратегии колоды действительно работают, пока присутствует командир этой колоды, что часто приводит к тому, что эти командиры получают большое количество удалений от своих противников.
Две карты с принципиально схожими целями; Lightning Greave и Swiftfoot Boots - это недорогие типы экипировки, которые обеспечивают как хасту, так и защиту от заклинаний противника экипированному существу. Эти артефакты будут одновременно защищать командира игрока от наиболее целевого удаления и позволять им атаковать и активировать способности немедленно из-за скорости, которую каждый из них предоставляет.
3 Торжественный Симулякр

Хотя это и не оскорбительная мощь, для артефактного существа из четырех человек, Solemn Simulacrum обладает большой ценностью, которую оценила бы любая колода. Выйдя на поле битвы, Solemn Simulacrum ищет в библиотеке пользователя базовую землю и сразу же вводит ее в игру.
Кроме того, после смерти Solemn Simulacrum берет дополнительную карту. Для цветов, таких как белый и красный, которые испытывают трудности с ускорением игрового процесса и получением дополнительных источников маны, Solemn Simulacrum может быть отличным вариантом. Кроме того, колоды с любой реанимацией могут повторно использовать большую ценность, которая приходит вместе с Торжественным Симулякром.
2 Ведалкен Оррери

Одной из самых сильных черт, которыми может обладать магическая карта, является способность играть на этой карте с мгновенной скоростью. Возможность мгновенно реагировать и удерживать ответы на стратегии противника в свой ход - это то, что не должно быть недооценено как ветеранами, так и новичками.
Vedalken Orrery - это очень простой артефакт, который может легко попасть в каждую колоду в формате Commander. За четыре маны Ведалкен Оррери предоставляет каждое заклинание со вспышкой. Vedalken Orrery позволяет использовать заклинания мгновенно, независимо от фазы, добавляя элемент непредсказуемости в стратегию пользователя.
1 Sol Ring

Никакая Магическая карта не связана с форматом, подобным Sol Ring, для Commander. Всякий раз, когда игроки начинают собирать новую колоду Командующего, второй натурой является немедленная вставка в Кольцо Сол в их колоды.
В качестве артефакта с одной маной, который использует две бесцветные маны, игры могут быть решены в зависимости от того, смог ли игрок получить Кольцо Солнца на первом ходу из-за явной мощи того, что эта дополнительная мана может сделать для первых ходов игрока. в игре.